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THINKING LAB
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DAILY LENS / 2026.09.14

创造力需要摩擦,也需要时间

今天值得看的,是几种“不要太快得到答案”的方法:让材料继续变化、让错误版本留下、让 AI 主动制造分叉,也让个人经验真正进入共创系统。

01

有些问题不是“解释给人听”,而是要找到一种方式让人真正感受到

RCA 学生 Hiền Hoàng 的 How to Touch the Elephant – Ecological Trauma in Post-Agent Orange Landscapes 研究越南橙剂留下的长期生态创伤。项目没有把研究最后做成一份信息可视化报告,而是测量土壤生物电信号、绘制土壤地图,再把数据转成声音;回到工作室后,让金属继续腐蚀、菌丝和植物继续生长。

作品真正重要的地方是:时间本身成为了材料。

当一个问题是慢性的、不可见的、跨代的,一张信息图可能太快。设计成果也可以让人真正感受到问题的时间尺度与重量。

Design · Education · Human · Society

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02

学生作品最可惜的呈现,是把所有“走错的路”全部删掉

Brompton Design District 2026 的年度主题 Perfectly Imperfect 刻意不只展示成品,而把实验、材料发现、修改与意外方向公开出来。

真正有价值的过程,不是证明“我很努力”的附件,而是让别人看见:哪个判断改变了方向。

对于学生作品集,与其堆 30 张过程图,不如保留 3—5 个真正发生认知转折的节点:我原来怎么想、现实给了什么证据、我为什么改。

Design · Education · Human

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03

AI 共创真正的新问题:系统越会给答案,我们越要防止自己太早停止探索

一份关于 Human-AI Co-Creativity 的综述指出,大量生成式 AI 界面本质上仍然是为“快速得到结果”设计的。当它们进入开放式创作时,一个越来越明显的风险是 design fixation 与 idea homogeneity:人更快得到可用答案,却也可能更快被第一批答案锁住。

创造力需要的并不只是更多答案,有时候需要系统主动制造分叉、摩擦和延迟判断。

一个很简单的课堂规则可以是:前三轮不许定方案。 第一轮找常规解,第二轮换一个完全不同领域的类比,第三轮专门攻击前两个方向,第四轮才能选择。

AI · Design · Mind · Education

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04

AI 视频真正像“设计工具”的一刻,是你开始能导演,而不只是会写 Prompt

Adobe Research 的 LooseControlVideo 允许用户用简单 3D box 指定对象在哪里、往哪里移动、如何旋转、被谁遮挡,以及镜头怎样运动。

这里真正重要的变化是:生成式 AI 正从“描述结果”走向“操纵关系”。

设计师不再只说“我要什么画面”,而开始决定对象之间怎样运动、遮挡、靠近和离开。对于设计教育,这意味着 Prompt 之外,更早应该训练的是分镜、关系、节奏与注意力。

AI · Design · Technology

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05

真正长期有用的 AI,不只要知道“我要做什么”,还要知道“我是谁”

Adobe Research 的 Personalized Auto-Research 提出一个重要问题:很多 AI 研究助手虽然能找文献、提出假设、设计实验,但它们基本是 researcher-agnostic——面对同一个目标,不同研究者可能得到相似路线。

论文认为,真正的共创系统应该把研究者过去的工作、常用方法、合作网络与所在社群贯穿到检索、假设、实验与评审全过程,因为“什么算新、什么值得做、什么可行”,本来就与具体的人有关。

真正的个性化不是“记住我喜欢蓝色”,而是:让我的经验真正改变 AI 对问题、价值与可能性的判断。

AI · Mind · Design · Technology

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今日沉淀

创造力最危险的时刻,不是没有答案,而是第一个答案太快显得已经足够好。

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