DESIGN
THINKING LAB
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DAILY LENS / 2026.09.21

今日所见

今天这 5 条放在一起,最值得注意的不是某一种风格或某一个 AI 工具,而是:设计越来越像一门“分配注意力”的工作。 气候教育中心把知识放进空间、材料与身体体验;Grand Palais 的临时装置从建筑里原本容易被忽略的纹样长出来;一个无障碍竞赛直接用评分权重逼着学生先去看真实障碍;AI 共创实验说明机器能补全问题结构,却不等于自动带来更突破的方案;而一项跨 36 国调查则提醒我们,最熟悉 AI 的年轻人,也正在更早地感受到职业规则改变带来的不确定性。

01

建筑也可以是一堂课:气候适应不必只写在展板上

当空间本身开始承担教学任务,建筑就不只是知识的容器,也成为知识发生的方式。

9 月 19 日,ArchDaily 发布了德国 Oerlinghausen 的 Climate Experience World(Klimaerlebniswelt)。项目由 DBCO 设计,建筑面积约 681 平方米,建成于 2024 年。当地旅游机构把它称为德国首个以气候为主题的体验式教育设施:参观者不是只读说明文字,而会通过热、冷、风暴模拟和互动场景理解气候变化,再在情境中尝试作出选择。建筑因此面对一个很具体的问题——如果内容本身讲的是环境变化,空间能不能也参与解释这件事?

德国 Oerlinghausen 气候体验中心外观,多个深色木质体量顺应坡地布置,浅木色入口朝向前方步行空间。
Klimaerlebniswelt Oerlinghausen 建筑外观。摄影:Grugerio,CC BY-SA 4.0。 Wikimedia Commons · Grugerio · CC BY-SA 4.0 · 网页缩放与压缩,无裁切;此版本沿用CC BY-SA 4.0。

设计没有做一个醒目的“气候地标”,而是把建筑拆成五个蜂巢状体量,顺着坡地错开高度、方向和几何关系。不同空间的光线和材料也跟内容一起变化:入口使用浅色木材;“Mission”空间通过南北通透的玻璃把自然光与景观带进室内;需要沉浸投影的“Globe”和“Games”空间则转为更暗、更吸声的环境。连续架空地板让展陈未来可以更换,也便于不同材料在更新时拆分处理。

这个项目很适合学生重新理解“教育空间”。很多展馆先把建筑做完,再把知识贴进去;这里更有意思的是,内容、身体感受、空间秩序和未来可变性被一起设计了。以后做校园展示、科普空间甚至课程教室,可以多问一层:如果拿掉所有说明文字,这个空间本身还能不能让人感到、理解或练习你真正想教的东西?

查看项目|Klimaerlebniswelt 官方

Architecture · Education · Climate · Experience

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02

真正的“场地感”,常常不是再加一个符号,而是把原来没被看见的东西放大

回应场地,不等于复制历史形式;它也可以从重新训练人的观看开始。

9 月 11—20 日,巴黎 Grand Palais 在 Paris Design Week 期间展出 Uchronia 的 Le Grand Bouquet。这朵巨型花并不是一个先在工作室里画好、再搬进建筑的装置。官方资料明确写到,它的形态来自 Rotonde d’Antin 里已经存在的线索:地面的花卉马赛克、拱廊上的植物纹样,以及圆形空间本身的几何秩序。

Uchronia 做的是一次尺度转换。原本在脚下和建筑细部里容易被忽略的花卉语言,被放大成发光花瓣;花朵根部又变成环形座椅,让人能够坐下来、停留,再重新抬头看这座熟悉的建筑。设计没有努力“像历史”,却借由颜色、尺度、光和身体位置,让人重新注意到历史空间里本来就存在的东西。

这对空间更新特别有启发。学生很容易把“场地文化”理解成增加一个当地符号,但现场真正值得被设计的,可能是被忽略的纹样、光线、旧痕迹、比例、路径或人的停留方式。新形式最有说服力的时候,不是它看起来很有文化,而是你能说清楚:它究竟从现场的哪一条关系长出来。

Design · Public Space · Site Reading · Visual

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03

如果评分表不奖励“证据”,学生就很容易把调研变成最后补上的一页

教学里,任务书和评分标准本身就是一种设计工具——它们决定学生会把注意力放在哪里。

Adapted Sports India 今年举办的 Inclusive Sport and Community Center Design Competition 2026,给建筑与设计学生的第一步不是“设计一个无障碍中心”,而是要求他们先选定自己城市里一个真实存在的运动设施,识别并记录其中阻碍残障者平等参与的障碍,再提出改造、扩建或重新设计方案。也就是说,在允许学生进入“方案”之前,任务本身先要求他们拿出现实证据。

更有意思的是评分权重:包容与可达性 30%,空间清晰与可实施性 25%,原创性 20%,对残障用户需求的理解 15%,表达 10%。 它把经常只出现在课程说明里的“关注用户”“考虑可实施性”,直接变成了会影响分数的结构。学生自然会知道:如果没有看见障碍、没有理解使用者,再漂亮的图也拿不到高分。

这件事可以直接迁移到课堂。很多时候,学生不是“不知道要调研”,而是任务结构告诉他们,最后真正被奖励的仍然是效果图。与其反复提醒“要以人为本”,不如把作业流程改成:先交现场证据,再定义问题,最后才允许出方案。 当评价标准改变,学生的工作顺序才会真正改变。

Education · Accessibility · Design Method · Student Project

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04

AI 能帮设计学生把问题看得更完整,不等于它会让方案更突破

AI 对创意工作的帮助可能是分项发生的;“被帮助很多”与“更有原创性”不是同一件事。

9 月 17 日,PLOS ONE 发表一项面向设计学生的受控实验。32 名本科设计学生都完成同一个设计任务,每个人分别经历一次纯人工头脑风暴和一次文字 + 图像生成 AI 辅助的流程,再由 3 位专家进行评分。结果不是简单的“AI 更好”或“人更好”:AI 辅助条件在问题框定、机制解释、创作者视角和评价者视角上得分更高;纯人工条件则在创新性和提出解决策略上得分更高。五项初步设计属性经过统计校正后,没有出现稳健的组间差异。

这意味着 AI 很可能更像一个认知支架:当问题还模糊时,它擅长补视角、补结构、补解释,让一个设计问题迅速变得“比较完整”。但完整并不自动等于突破。研究者也提醒,AI 输出可能让人更快收敛到一个看起来合理的方向,而人的独立发散阶段仍可能保留一些更不规整、更不容易被预测的东西。

一张带误差线的折线对比图,比较纯人工与 AI 辅助条件在问题框定、机制、创作者视角、评价者视角、创新和解决策略六项指标上的平均评分。
Human-only 与 AI-assisted 在六项早期设计构思指标上的平均评分。图源:Lin Y-J, PLOS ONE (2026),CC BY 4.0。 PLOS ONE · Figure 3 · CC BY 4.0 · PNG无损压缩,无裁切。

这给课堂一个非常可执行的启发:不要从第一秒就把人和 AI 混在一起。 可以先让学生做一轮 Human-only divergent pass,留下自己的 5 个初始方向;第二轮再让 AI 只做扩展、质疑、补机制和找漏洞;最后把两轮并排比较。这样学生学到的不是“如何让 AI 给我创意”,而是更具体地看见:机器究竟放大了哪一种能力,又在哪一种能力上不应该替我做决定。

查看研究|PLOS ONE 原始论文

AI · Design Education · Creativity · Research

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05

最熟悉 AI 的年轻人,也可能最早感觉到:未来的规则正在移动

技术熟悉度并不会自动带来安全感;越早进入 AI 的人,也可能越早意识到职业规则正在改变。

9 月 17 日,Pew Research Center 发布一项覆盖 36 个国家、42,151 名成年人的调查分析,并结合两轮美国全国调查。所有可以比较年龄差异的国家里,18—34 岁人群都比 50 岁以上人群更熟悉 AI。但年轻人的态度并没有因此简单变得更乐观:在很多国家,他们最常见的回答是“既兴奋又担忧”;在美国,18—34 岁人群中“对 AI 更担忧而非更兴奋”的比例,从 2024 年的 40% 上升到 2026 年的 55%。

这种担忧不等于已经发生了相同比例的失业。它首先是一种对未来的预期。年轻人往往正处在学习专业、进入职业和建立身份的阶段,当他们还没真正进入某个行业,就已经不断听见“入门任务会被自动化”“技能更新会越来越快”,职业选择的起点就可能从“我想成为什么”悄悄变成“什么不会被替代”。

这也是设计教育值得回应的地方。课程不能只教学生追最新工具,也不能只用“AI 不会取代有创造力的人”来安慰他们。更有用的是帮助他们逐渐建立几个更稳定的支点:我能看见什么问题、我愿意为什么负责、我如何验证判断、我怎样和别人协作,以及工具变化以后我还能继续学习什么。 当职业名称越来越不稳定,人的方向感反而需要被更认真地训练。

AI · Youth · Education · Future of Work

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今日沉淀

好的设计,往往从把原本容易被忽略的约束、证据和关系重新变得可见开始。

Architecture · Education · Climate · Experience · Design · Public Space · Site Reading · Visual · Accessibility · Design Method · Student Project · AI · Design Education · Creativity · Research · Youth · Future of Work

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