DESIGN
THINKING LAB
← 返回往日所见

DAILY LENS / 2026.10.08

今日所见

今天这 5 条都在讨论同一个变化:设计的价值正在从“把东西做出来”,进一步移动到“看见真实关系、让人进入过程,并守住判断的位置”。 一篇关于健康老龄化的博士论文提醒我们,公共空间不能只数“有几个公园”,还要观察人是否愿意停留、走多久、在那里做什么;桃园设计展把五个关于用水的回答,转译成十二米宽的水波;Bartlett 的建筑学生让作品不仅被看,还能被走进去、玩起来;一项覆盖 9 万多名患者的现场试验显示,算法判断一旦进入可信制度环境,人未必先形成“算法信任”才行动;而一项最新设计研究则表明,生成式 AI 已经从出图进入问题定义、用户研究和方案收束。 这些案例共同提醒我们: 真正的设计,不只是生成更多结果,而是决定哪些现实必须被看见、哪些过程必须由人经历、哪些判断不能悄悄交出去。

01

不要只问“这里有没有公园”,要问“人在这里到底会不会停下来”

公共空间是否支持健康与连接,不能只看设施清单,还要看人在那里停留多久、做什么、是否愿意反复回来。

10 月 5 日,Eindhoven University of Technology 收录 Yongchen Zou 的博士论文 A Lens Toward Healthy Aging: Associations Between Environments, Daily Activity Patterns, and Loneliness。这项研究把老年人的孤独感重新放回日常城市生活中考察:物理环境、社会环境、数字环境与每天真实发生的活动怎样共同作用,而不是只把“孤独”当成一个个体心理变量。

论文由四项相互衔接的研究构成。研究发现,不同老年人对户外活动地点有明显差异;公共空间真正影响体验的路径,也并不只是“有没有公园”。例如,更长时间的公园步行,以及在社区花园中更长时间的休闲活动,与较低的长期孤独感相关;视觉吸引力、安全感、步行可达性等环境感知,则会以不同方式影响人在不同公共空间里的活动时长。此前其中一项同行评议研究还对西安四个社区的 228 名老年人进行 7 天日记调查,识别出不同的外出地点选择模式及其与孤独感的关联。

这里最值得设计学生带走的,是一个非常简单的方法转向:场地分析不要只记录“这里有什么”,还要记录“人在这里发生了多久”。 一张设施图只能说明供给,一张行为时间图才开始接近真实使用。一个空间如果所有人都只用三十秒穿过,和一个自然让人停十五分钟、坐下、看别人、与人发生微弱联系的地方,是完全不同的公共性。

这项研究仍主要揭示关联,不能据此直接断言“增加某一种设施就一定能减少孤独”。但它为设计假设提供了更扎实的证据:与其问“我们还应该加什么”,不如先问——现在的人为什么不停下来?

查看研究|Eindhoven University of Technology

Urban Design · Healthy Aging · Public Space · Behavior · Loneliness

↗
02

把一个人的选择,从手机里放大到十二米的水面上

好的互动不是让观众“点一下”,而是让个人输入真的改变一个大家都能看见的公共结果。

正在桃园举行的 2026 台灣設計展中,A10《水之道 Life Around Water》展区包含新媒体艺术家吳哲宇 / MONOLAB 的 Cymatics of Life。观众扫描 QR code,回答五个与日常用水、感受和行动有关的问题;系统把每个回答映射为不同的参数与频率,通过实时 GPU 波动模拟生成一枚属于个人的“水波曼陀罗”。同一个结果会先出现在手机上,再同步进入一面约 12.12 × 3.5 米的曲面投影墙。每半小时,墙面还会进行一次约一分钟的完整演算展演。

这个项目真正有意思的,不只是“大屏互动”。它把参与拆成一条清楚的转译链:生活经验 → 五个回答 → 参数 → 频率 → 水波 → 手机与公共空间。 观众输入的不是一个抽象“点赞”,而是关于自己与水的日常选择;系统也不是返回一句判断,而是把这些选择转成一个身体能够感受到的视觉现象。私人输入因此获得了公共尺度。

很多互动展的问题,是按钮很多,但参与没有真正改变现场。Cymatics of Life 提供了一个很值得复用的方法:先设计一个足够小、足够容易完成的输入,再决定这个输入究竟控制什么。大小、边界、密度、方向、声音、颜色、节奏,都可以成为“人的回答”与“现场变化”之间的映射关系。互动设计真正需要设计的,不是界面,而是输入怎样产生后果。

这也适合课堂。学生不必一开始就做复杂装置,可以先画一张“输入—参数—反馈”关系图:我让用户回答什么?每个回答改变哪个变量?变化会被谁看到?如果用户的行为根本不影响结果,那它可能仍然只是一个披着互动外衣的展示。

Interaction Design · New Media Art · Participation · Data Translation · Public Experience

↗
03

建筑作业不一定只能“被看”:它还可以被走进去、玩起来、操作起来

一旦空间必须被实际操作,很多在效果图里看不见的问题——路线、等待、失败、方向感——会立刻暴露出来。

UCL Bartlett 的 Autumn Show 2026 正在伦敦展出,展期为 9 月 30 日至 10 月 11 日,覆盖 Bartlett School of Architecture 七个研究生课程。10 月 3 日,其中 Cinematic and Videogame Architecture MArch 举行 Live Showcase,观众可以直接体验学生制作的 gameplay、沉浸式 VR 环境与短篇叙事影像,并和学生讨论技术与创作过程。

这里最值得建筑教育关注的,是“成果”发生了变化。传统建筑评图里,学生通常控制观看角度:平面、剖面、效果图和模型都在告诉评委应该怎样理解项目。但当作品需要被玩,用户会自己走、停、转身、做选择,甚至走错。设计师无法再只保证一个视角成立。空间的节奏、反馈、等待、导航和行为逻辑都会被暴露出来。

这并不意味着所有建筑课都要做 VR 或电子游戏。真正可以借走的是一种可体验原型思维:让设计成果必须经历一段连续行为,而不是只呈现几个最漂亮的瞬间。哪怕不做技术开发,也可以要求学生提交一个 60 秒空间脚本:从哪里进入?第一次看见什么?第一次选择发生在哪里?哪里会犹豫?哪里停下来?怎样离开?

如果一个空间方案只能被解释,却很难被写成一段真实的行动过程,它可能仍停留在“看起来成立”。把空间从图像重新还给身体,本身就是一种更严格的设计测试。

Architecture Education · Prototype · VR · Gameplay · Spatial Experience

↗
04

算法真正成为权威的时刻,可能不是我们相信它,而是我们不再注意自己正按它行动

算法进入可信制度以后,人未必先完成一次明确的“我要不要相信 AI”的判断,系统给出的风险本身就可能开始影响行为。

10 月 5 日,*Nature Human Behaviour* 发表 Algorithm-assisted personalized risk communication to encourage flu vaccination in the USA: three randomized field trials。研究包含三项预注册随机现场试验,覆盖美国一个医疗系统中 超过 9 万名患者。研究者使用一个已经验证过的机器学习模型识别流感及相关并发症的高风险患者,再随机发送不同类型的疫苗提醒。

结果很清楚:告诉患者“你属于高风险人群”,相较于单纯提醒接种,接种率提高约 1.1—1.4 个百分点;相较于没有收到信息的患者,提高约 1.7—3.5 个百分点。但另一个结果更值得设计者注意:消息里是否明确说明风险来自“算法”,以及是否提供算法判断的个性化理由,并没有显著改变接种效果。

这项研究不能被解释成“人普遍信任算法”。它发生在一个真实医疗系统里,算法判断被嵌在医院、患者关系和正式健康沟通之中。真正值得观察的是另一件事:当算法退到基础设施里,它的影响可能早于我们对它形成明确态度。 用户看到的不是“我要不要相信一个 AI”,而是“医疗系统告诉我,我风险更高”。

这会把 AI 设计里的主体性问题推到更深一层。以后学校、银行、公司、医院都可能用模型给出风险、潜力、优先级和建议。仅仅要求系统“解释算法”还不够;人还需要知道:这个判断什么时候进入了我的决策?它影响了什么?我能不能质疑、修正,甚至拒绝?真正隐蔽的权威,不是一个系统要求你服从,而是你已经不再感觉它在参与决定。

AI · Behavior Design · Risk Communication · Explainability · Agency

↗
05

AI 已经进入双钻石全过程,真正的问题不是“用不用”,而是“哪一步把判断交出去”

当 AI 从出图进入用户研究、洞察综合和问题定义,风险不再只是“作品像不像 AI”,而是设计问题本身可能已经被模型替你收束。

10 月 6 日,Cambridge University Press 旗下 *AI EDAM* 在线发表研究 Analyzing the integration of generative AI in the design process through the double-diamond framework。研究先调查专业产品设计师的实际 AI 使用,再让 10 名专业设计师完成 think-aloud 设计任务,并把人机协作映射到 Discover、Define、Develop、Deliver 四个阶段。

结果显示,生成式 AI 已经远远不只用于发散和出图。设计师会在 Discover 阶段用它做资料搜集、文献与市场研究、流程规划;在 Define 阶段做用户研究、信息综合、洞察构建、persona 与问题陈述;在 Develop 阶段做概念生成、形态探索、原型辅助和进一步研究;在 Deliver 阶段进入细化、评估、渲染、文案与最终呈现。10 名参与者的任务中,第一颗“问题钻石”占总时间约 37.95%,第二颗“方案钻石”约 62.05%。

双钻石设计流程图,展示 AI 工具在 Discover、Define、Develop、Deliver 四个阶段中的用途,包括研究、规划、用户与市场分析、洞察综合、问题定义、概念生成、原型、评估与呈现。
生成式 AI 在双钻石设计流程中的使用分布。图源:Sözen & Börekçi, 2026, AI EDAM,CC BY 4.0。 Cambridge Core · Figure 1 · CC BY 4.0 · 原图,无裁切或修改。

研究还把参与者的人机关系分成 over-reliers、collaborators 和 commanders:有的人会直接问 AI“我下一步应该做什么”,甚至让它识别问题和给出设计方向;有的人则把 AI 放在并行工作的位置,自己仍负责比较、干预和最终判断。这里真正值得警惕的,不是某个工具用了多少次,而是AI 是否进入了本该由设计师完成价值取舍的收束环节。

所以,设计教育里的 AI 规则也许不该继续停留在“允许 / 禁止”。更好的方法,是让学生在双钻石上主动标记三类节点:AI 可以帮我扩张信息;AI 可以帮我整理证据;最终判断必须由我完成,并且我能解释为什么。 当生成已经进入整个流程,“我在哪里重新拿回判断权”会比“我用了什么模型”更重要。

查看原始研究|Cambridge Core

AI · Design Process · Double Diamond · Judgment · Human-AI Collaboration

↗

今日沉淀

生成越来越容易以后,设计真正需要守住的,是看见关系、经历过程和做出判断的能力。

Urban Design · Healthy Aging · Public Space · Behavior · Loneliness · Interaction Design · New Media Art · Participation · Data Translation · Public Experience · Architecture Education · Prototype · VR · Gameplay · Spatial Experience · AI · Behavior Design · Risk Communication · Explainability · Agency · Design Process · Double Diamond · Judgment · Human-AI Collaboration

← 返回往日所见