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THINKING LAB
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DAILY LENS / 2026.10.28

今日所见

今天的六条观察,从纽约哈莱姆的社区服务设计开始:居民投票决定一项公共计划值得投入,真正困难的工作却发生在后面——谁搜集证据,谁有权决定它将怎样运作?一场为大学新生设计的故事地图,给出另一种关于参与的提醒:能表达,也应当能保留沉默。 从一部用孔版印刷质感呈现声音敏感的动画,到父子搭建的乐高音乐舞台进入官方产品开发,设计让身体经验和普通人的创意获得新的表达途径。最后,两份关于 AI 的材料把问题继续推进:一套教学方法教学生用图像对照检验模型默认设定;一张跨国劳动地图则让智能系统背后的人重新进入视野。 今天值得追问的是:一个系统允许谁参与,又把谁的经验、判断和劳动留在了画面之外?

01

居民决定项目值得做以后,谁来决定怎样做?

参与式预算让居民选择投入方向;服务共创进一步把居民带入研究、推敲与实施设计。

纽约市的参与式预算项目 *The People’s Money* 在 2025 年 6 月通过居民投票支持哈莱姆青年创业计划。进入实际设计后,纽约市长经济机会办公室的 Service Design Studio 与社区机构 Cambio Labs 合作,于 2026 年 1—7 月招募 5 名熟悉哈莱姆的社区研究员,组织访谈、问卷和工作坊,接触 80 位居民。项目经理兼服务设计师 Deana K. Yu 公开了研究材料、创业旅程地图,以及项目方案从分散想法发展成可讨论服务模型的过程。这里记录的是研究与方案共创,不代表八十人获得创业成果。

四张色块卡依次列出居民投票、五名社区研究员开展研究、八十名居民参与方案推敲及实施效果待检验,强调居民继续影响服务设计。
从参与式预算到服务共创:哈莱姆青年创业项目的四个决策节点。原创教学分析图,非纽约市官方流程图。 Designed by Community 项目资料 · Daily Lens 原创教学分析图。

这个案例最值得观察的,是决策权怎样逐步移动。公共投票回答“这笔钱值得花在哪里”,后续调研却要面对完全不同的细节:年轻人真正缺少资源、关系、训练还是尝试机会?哪类支持可以进入社区日常?研究员熟悉当地语言与生活,但也需要知情同意表、参与补贴、访谈指引和证据整理的后台保障。居民能够深入参与,与设计团队把复杂的组织工作承担起来,是同一件事情的两面。项目资料中提到受访者愿意保持联系,但尚无公开的长期就业、企业存续或收入成效证据。

在校园设计任务中,可以把一张提案分成四种权力:谁提出议题、谁搜集材料、谁选择方案、谁决定后续维护。如果学生只在最后让使用者为效果图打分,参与的位置仍然有限。尝试让一位真正使用空间的人参与讨论设计挑战,并记录他的意见究竟改变了哪一项决定。设计师最后要解释的,不只是方案长成什么样,也包括它为什么值得由这些人共同做出来。

继续阅读|Designed by Community 原始项目档案

公共服务 · 参与式设计 · 社区研究 · 决策权 · 项目实施

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02

新生可以讲自己的故事,也可以选择不讲

邀请人分享经历的时候,保留不解释、不公开和退出的权利,本身就是参与式教学设计的一部分。

博士研究者 Charlie Tak Hei Kwong 在 10 月 7 日发布工作坊 *Somewhere In Between* 的安排,邀请刚进入大学的学生以故事地图整理从过去生活进入新环境时仍随身携带的经验。地图有三个区域:Hurdles(遇到的障碍)、Safe Spots(已有的安全与支持)、Grey Areas(尚难确定的地带)。学生可以写字、绘图、拼贴或使用照片,也能够把内容保存在个人地图里,不向别人解释。活动安排包括 10 月 24 日线上场次和 10 月 28—29 日线下场次;截至本期事实截止时,后两场尚未举行。参加活动和同意加入博士研究,亦是两项独立选择。

开放式自我表达经常带来一个教学误区:教师以为越深入、越完整、越公开的个人故事就越有价值。但一名新生的家庭关系、搬迁经历或不确定感,可能并不适合当作课堂展示的材料。这里的教学结构把“如何表达”和“表达多少”交还给参与者。留白并不意味着他没有参与,选择用一个物品、一条路线或虚构人物代表自己的经验,也可能是一种审慎而有意义的表达。公开的工作坊说明展示了参与规则,并未提供可以验证的学习效果数据。

设计思维课可以借用这一结构,让学生围绕入学生活画一张“三分区地图”,但允许他们使用虚构情境,并明确可匿名、可跳过、可只提交方法练习。评价重点放在是否能辨认处境、发现相互矛盾的需求、提出下一步可以观察的问题。面对真实的人,允许拒绝参与,与邀请参与同样需要被认真设计。

大学教育 · 自我发现 · 参与边界 · 故事地图 · 学习安全

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03

一段咀嚼声,为什么让画面越来越拥挤?

声音、节奏与视觉材料能够共同转译感官体验,但艺术家的表达应与不同观众的真实感受保持适当距离。

设计媒体 *Creative Boom* 于 10 月 26 日采访马耳他动画导演 Michelle Gruppetta,介绍她在 2025 年制作的短片 *Misophonia*。作品围绕某些人面对咀嚼、吞咽等特定日常声音时的强烈不适展开。导演将自身经验带入创作,也邀请有相关经历的人参与焦点小组反馈。短片采用带有 Risograph 孔版印刷颗粒感和套印错位的视觉方式:勺子不断靠近嘴唇,餐具重复出现,红橙、青绿与黑色的轮廓在画面中逐渐叠加。影片已在电影节放映;10 月 26 日是新的创作者采访,并非影片首映。

这组画面试图让观众经历一种感受,而非只记住一个解释。重复的声音与拥挤的构图互相加强,使平常可以忽略的小动作渐渐获得压力。选择孔版印刷般不完全对齐的纹理,也让紧张感有了可见的形式。它有很强的视觉研究价值,却不能替所有声音敏感者规定相同的感受,更不能把艺术短片等同于对某种状况的医学测量。

在“共情”或“设计的人文维度”课堂,可以先不播放会引起不适的声音,让学生用三个静态分镜表现一次出现—不断重复—个人反应,再讨论视角、间距、颜色如何改变阅读方式。若实际放映原片,应事先提醒存在可能令人不适的声音,并允许静音、跳过或离场。设计表达可以帮助旁观者靠近他人的经历,也需要尊重每个人决定观看多深的权利。

感官体验 · 动画 · 声音 · 视觉转译 · 共情

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04

父子的积木模型如何成为商业产品的起点?

社群创意进入正式开发,需要让原创者的贡献、产品筛选与后续责任都变得可见。

10 月 22 日,乐高集团与 Daft Punk 公布 *Builders After All* 合作计划,并宣布推进一项来自 LEGO Ideas 的粉丝模型:它还原了 Daft Punk 2007 年《Alive》巡演具有辨识度的金字塔舞台。模型源于卢森堡粉丝 Patrick Harboun 与儿子在疫情居家期间的共同创作,曾在 2020 年获得 LEGO Ideas 音乐主题挑战大奖,后来达到 10,000 名支持者门槛。双方同步推出配有《Voyager》《Human After All》音乐的短片,画面里的红色积木引导机器人形象进入逐步组装的舞台世界。官方明确把展示中的粉丝模型标注为非最终商品;目前仍处于开发阶段,最终规格与上市日期未公布。

一个模型先被父子亲手搭出来,再获得社群支持,最后得到品牌与音乐版权方的合作机会,其中经历了多层选择。受欢迎意味着有人愿意为这个想法投票,却不自动保证复杂结构能够以合理成本、安全标准和完整体验成为商品。乐高的产品团队还需要解决规模、拼装体验、零件和销售条件。正因如此,原作者的身份、平台给予的机会、专业团队接管的环节,都值得在品牌故事里被清楚标记。

学生做社群产品或创业项目时,可以为一次创意征集画出提出—反馈—筛选—原型—交付五个节点,给每个节点标明谁能发言、谁负责最终判断。一次被采纳的好建议,如何署名、如何告知修改、怎样共享后续信息,都影响一个社群是否愿意继续贡献。创意被看见只是起点,可靠的协作还需要让人理解它往哪里去了。

品牌共创 · 粉丝社群 · 产品开发 · 署名 · LEGO Ideas

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05

AI 生成图像中的默认角色,怎样变成可检验的问题?

从“这张图看起来有偏见”走向“我能指出哪一项视觉线索发生改变”,需要有意识地设计对照条件。

10 月 23 日,研究者 Amalia Foka 上传预印本 *Playing Bias: Epistemic Games for Interpreting Text-to-Image Models*。文章把艺术史的图像细读方法转换为三类课堂活动:Interpret,观察画面如何通过姿态、服装、镜头、道具与场景构建意义;Interrogate,改变提问来质询生成系统默认的解释;Expose,在固定主题与主体条件下,只替换一项有关身份或权威的提示线索,比较两组图像的变化。作者在本科美术学生中开展了初步试点,观察到学生更倾向于依据可见细节讨论偏见;研究属于方法探索与预印本,不能据此证明所有学生的视觉素养已获得长期提升。

三栏依次展示 Interpret 观察镜头与角色、Interrogate 改变提问、Expose 保持场景不变且只改变一个变量来比较视觉差异。
用观察、追问与控制变量分析生成图像。依据 Foka 的研究框架原创绘制,非论文原图或实验结果。 Playing Bias 原始研究 · Daily Lens 原创教学改编示意。

生成图像往往会自动为含糊的文字补齐尚未指定的内容,例如谁站在中央、谁穿着专业制服、会议现场由谁发言。若学生同时更换性别、年龄、服装、镜头和场景,最后即使看到两张明显不同的图,也很难知道差异从哪里来。控制变量的意义,在于让观察获得可被讨论的依据。不过,一组对照仍无法证明模型在所有场景里存在稳定偏好,模型版本、随机性和提示词本身都可能影响输出。

课堂里可以让学生围绕同一个“校园项目讨论现场”写两条尽可能一致的提示,仅改变一个角色线索,然后比较位置、视线、服饰、谁被突出四项可见条件。最后写一句可被反例推翻的假设,并记录模型、设置与输入文字。这样的练习把 AI 图像从“好不好看”的快速判断,带回了设计研究应有的观察、解释和核验过程。

继续阅读|Playing Bias 原始研究(arXiv)

AI视觉 · 批判性素养 · 控制变量 · 图像研究 · 教学方法

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06

一张地图,让 AI 背后的劳动重新有了位置

智能系统的产出经常被归于模型本身;将数据劳动关系画出来,可以帮助我们重新追问价值由谁创造。

10 月 26 日,布朗大学介绍学生研究者 Cunyan Ma 制作的互动地图 *Power Mapping AI’s Materiality*。这一项目的早期原型已于 8 月 20 日发布,本次是新的高校报道。地图汇总企业公开资料、既有数据集与新闻调查,连接13 家数据标注企业、141 家客户机构,以及位于 31 个国家的数据工作地点。记录的劳动包括识别图像内容、语音转录、评估模型回答及处理可能令人不安的安全训练素材。地图提供了可探索的关系网络,却仍是逐步完善的研究工具,不构成对全球整个行业的完整普查。

日常使用 AI 时,界面里的答案很容易让我们只看到机器的“理解能力”。但在大量训练、评估和安全规则形成之前,有人曾需要逐项判断图片、文本与回答。外包结构又让这些劳动分散在不同国家与承包层级中,使用者看不到他们,劳动者彼此之间也未必拥有直接联系。地图的意义在于将抽象的“供应链”转成可以被追问的关系:平台向谁采购,承包商在哪里组织工作,劳动者承担哪些任务。其地理节点多依据企业交付中心推断,不能直接代表每名劳动者的真实位置,也不能据此判定每家客户存在违法用工。

可以让设计学生在自己使用的一种 AI 工具下面,再画出一层“看不见的参与者”:数据贡献者、评估人员、内容审核员、服务部署者和最终受影响者。哪些来源能够查证,哪些仍只能列为假设?谁获得便利,谁承担成本,谁能够提出申诉?评价技术应包含功能与体验,也应把支撑它的人纳入我们的设计视野。越流畅的智能体验,越需要有人认真看见它背后实际发生的工作。

AI劳动 · 数据供应链 · 可视化 · 设计伦理 · 价值分配

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今日沉淀

让人参与创造,也要让他们的选择、经验与劳动真正进入结果。


公共服务 · 参与式设计 · 社区研究 · 决策权 · 项目实施 · 大学教育 · 自我发现 · 参与边界 · 故事地图 · 学习安全 · 感官体验 · 动画 · 声音 · 视觉转译 · 共情 · 品牌共创 · 粉丝社群 · 产品开发 · 署名 · LEGO Ideas · AI视觉 · 批判性素养 · 控制变量 · 图像研究 · 教学方法 · AI劳动 · 数据供应链 · 可视化 · 设计伦理 · 价值分配

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